Minggu, 06 November 2016

Desain Komunikasi Visual



PENGERTIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Desain komunikasi visual (DKV) merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain komunikasi visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda – tanda (signs), gambar, lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi, dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indra penglihatan.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

Jadi, Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya.


SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk yang lainnya adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi) dan typographers (penata huruf) yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan, dan illustrators yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.


PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DAN SENI MURNI

Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual, sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi. 

Hal itu yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

Sebagai contoh, bandingkan sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak merayu siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.


ELEMEN-ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Seorang desainer harus paham bagaimana menggunakan elemen-elemen desain untuk menunjang suatu desain. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi, layout dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.

A.  SIMBOLISME
Simbol sangat efektif digunakan sebagai sara informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, sebagai contoh adalah komponen signing systems di sebuah stasiun kereta api yang digunakan untuk menginformasikan letak peron, jalur, toilet, dll.


B.  TIPOGRAFI
Adalah seni menyusun huruf atau kata sehingga dapat dibaca namun memiliki nilai seni/desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata – kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual).


C.  ILUSTRASI
Adalah salah satu bidang seni yang terfokus dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi, melainkan secara manual. Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, dampak yang ditimbulkan sangatlah besar. Karena itu, sebuah ilustrasi harus bisa menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan oleh pengamat yang dituju.


D.  FOTOGRAFI
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama.

Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri.




E.   LAYOUT
Menjadi elemen terakhir yang sangat penting. Desainer visual dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dipahami agar tidak membuat pembaca/pengamat menjadi cepat lelah ketika melihat desain yang dibuat dikarenakan tata letak (layout) yang kurang bagus atau kurang menarik. hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor yaitu Keseimbangan, Kesatuan, Irama, dan Tekanan.


SOURCE

·         http://aryoramangan.blogspot.co.id/2015/12/sejarah-desain-komunikasi-visual.html


Minggu, 23 Oktober 2016

Desain dan Pemodelan Grafik

     DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-          Desain / Design biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
-          Pemodelan merupakan rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan sesuatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali menyerupai penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.
-          Grafis / Grafik identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf maupun simbol.jadi dapat simpulkan bahwa desain dan permodelan grafis memiliki arti bahwa suatu proses yang membuat / menciptakan sebuah objek berupa citra / gambar yang menghasilkan sebuah informasi  , ilustrasi  atau sebuah hiburan yang dibuat oleh aplikasi yang ada dalam komputer.


PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIS

Prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semua itu tergantung pada desainer grafis dan orang – orang yang menjadi sasaran desain tersebut. Prinsip desain grafis antara lain :

A.     KESEDERHANAAN
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang sempurna, sering diartikan tepat dan tidak berlebihan. Prinsip ini dapat diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur.

B.      KESEIMBANGAN
Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

C.      PENEKANAN
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

D.     KESATUAN
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.

E.      IRAMA
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.

F.       PROPORSI
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang.

Suatu desain harus menarik di mata, ada beberapa unsur yang harus dipelajari dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur. Unsur – unsur desain grafis antara lain :

A.     GARIS (LINE)
Adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik yang lain sehingga bisa berbentuk garis lengkung (curve) atau garis lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

B.      BENTUK (SHAPE)
Adalah gabungan dari beberapa line. Ciri – ciri dari bentuk adalah memiliki tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang paling umum adalah persegi (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

C.      TEKSTUR (TEXTURE)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

D.     RUANG (SPACE)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya. Ruang dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

E.      UKURAN (SIZE)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

F.       WARNA (COLOR)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.



PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DI BERBAGAI MEDIA

Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin pesat, bahkan sampai merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterapkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang dan pada akhirnya media cetak desain grafis tidak hanya 2D (dua dimensi), melainkan 3D (tiga dimensi) dan 4D (empat dimensi).

PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM PEMODELAN GRAFIS

KEBUDAYAAN
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

TEKNOLOGI
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.


 DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
     
Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan. Beberapa ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer) adalah Teknik elektronika & ilmu komputer, Psikologi, Perancangan grafis dan tipografi, Ergonomik, Antropologi, Linguistik, Sosiologi.


SOURCE :

https://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/

Senin, 10 Oktober 2016

Evolusi Sistem (Tugas 2 Sistem Operasi)

EVOLUSI SISTEM
Sistem operasi merupakan program yang bertindak sebagai perantara antara user dengan perangkat keras komputer. Sistem operasi sering digunakan untuk mengeksekusi program user dan memudahkan menyelesaikan permasalahan user. Selain itu dengan adanya sistem operasi membuat sistem komputer nyaman digunakan. Sistem operasi mempunyai tujuan untuk menggunakan perangkat keras komputer secara efisien.
Kita akan membahas mengenai masalah evolusi sistem operas termasuk ciri - ciri, contoh, dan masalah yang ada pada setiap perkembangan sistem operasi, sebagai berikut :

1.      Sistem Operasi Sederhana
Ciri-Ciri : Program tunggal,, Single user, Hanya memiliki satu CPU, Terbatas dalam pemakaian.
Contoh : Lift, Controler, Playstation.

2.      Simple Batch Sistem
Ciri-Ciri : Memakai sebuah operator, Mengurangi waktu setup, Mengatur antrian job secara otomatis.
Masalah : Tidak Multitasking & Privilleged Instruction

3.      Multiprogramming Batch Sistem
Ciri-Ciri : Pemanfaatan processor yang lebih maksimal, Mendukung multiprogramming, Mengatasi masalah yang ada pada Simple Batch Programming.
Masalah : Penggunaan Processor rendah.
4.      Time Sharing Sistem
Ciri- Ciri :Memberi batasan waktu untuk setiap job, User dapat mengakses suatu terminal secara bersamaan, Multiprogramming.
Masalah : Kurangnya proteksi terhadap file system.

5.      Dekstop Sistem
Ciri- Ciri : Mengerjakan tugas keseharian (general task), Mempunyai banyak pilihan jenis, Kemampuan tergantung pada configuration device & OS itu sendiri.
Contoh : Linux, windows, MachintOS
6.      Paralell Sistem
Ciri-Ciri : Dapat digunakan untuk monitoring database, Dapat digunakna untuk menjalankan databese, Proses nya mempunya memori lokal masing – masing, Tidak berbagi memori, Mempunyai lebih dari satu processor.
Masalah : Relatif Mahal
7.      Real-Time Sistem
Ciri-Ciri : Tepat waktu
Contoh : Sistem control transportasi pesawat atau kereta

8.      Distribute Sistem
Ciri- Ciri : User dalam suatu site dapat menggunakan sumber daya dari site lainnya, Meningkatkan kecepatan komputasi, Lebih handal.
Contoh : iOS, Android.

9.      Clustered Sistem
Ciri- Ciri : Kehandalan tinggi, Biaya rendah
Contoh : Android

10.  Hanheld Sistem
Ciri- Ciri : Mendukung touchscreen, Banyak pilihan ukuran RAM, Flexible
Contoh : Laptop dan Smartphone


Sabtu, 01 Oktober 2016

Jenis-Jenis Komputer (Tugas 1 Sistem Operasi)



Jenis-Jenis Komputer
1.     Berdasarkan Data yang di Olah
a.      Komputer Analog
Analog Computer adalah komputer yang bekerja secara paralel (analog) untuk mengolah data yang sifatnya berkelanjutan (kontinyu), datanya berupa besaran fisik dan angka-angka (kuantitatif) seperti temparatur, tekanan udara, kecepatan angin, arus listrik, gelombang suara, dll. Output komputer analog biasanya berupa pengaturan atau pengendalian (control) sebuah mesin. Komputer ini banyak digunakan pada pengendalian industri kimia, pembangkit listrik, penyulingan minyak, atau rumah sakit untuk memantau denyut jantung.
                Contoh Komputer Analog antara lain : Amperemeter, Voltmeter, dan Barometer.
b.      Komputer Digital
Digital Computer adalah komputer yang bekerja berdasarkan operasi hitung. Variabel dalam komputer ini dinyatakan dengan angka-angka. Penyelesaian masalah dilakukan dengan proses aritmatik dan logik (kuantitatif). Data dari digital komputer biasanya berupa simbol yang memiliki arti tertentu, misalnya: simbol aphabetis yang digambarkan dengan huruf A s/d Z ataupun a s/d z, simbol numerik yang digambarkan dengan angka 0 s/d 9 ataupun simbol-simbol khusus, seperti halnya: ? / + * & !. Jenis komputer ini biasa digunakan untuk aplikasi bisnis dan teknik.
            Contoh Komputer Digital antara lain : PC, calculator, Apple lle, dan IBM PC3.
c.       Komputer Hybird
Hybrid Computer  adalah komputer yang bekerja secara kualitatif dan kuantitatif. Komputer ini merupakan gabungan antara komputer analog dan komputer digital. Komputer hybrid merupakan computer yang bekerja secara kualitatif dan kuantitatif karena merupakan kombinasi antara komputer analog dan komputer digital.
            Contoh Komputer Hybird antara lain : Robot, Alat mesin pabrik, Komputer rumah sakit.

2.      Berdasarkan Ukuran
a.      MainFrame
MainFrame merupakan computer besar yang digunakan untuk memproses sebuah data dan aplikasi dalam jumlah yang besar. Umumnya digunakan oleh perusahaan atau organisasi yang menangani data spesifik transaksi finansial, sensus ,riset penelitian dan keperluan militer. MainFrame ini mampu menangani ratusan pengguna dalam waktu bersamaan.
                Contoh Komputer MainFrame antara lain : IBM System, Honeywell-Bull, Cray 1 dari Cray Research.
b.      Mini Computer
Mini Computer adalah kelas komputer multi-user yang dalam spektrum komputasi berada di posisi menengah di bawah kelas komputer mainframe dan sistem komputer single-user seperti komputer pribadi. Istilah komputer mini dalam era sekarang ini sudah dianggap kuno dan diganti dengan istilah-istilah seperti komputer menengah IBM (midrange system) dalam duniaIBM, stasiun kerja (workstation) dalam dunia Sun Microsystems dan UNIX/Linux serta server.
                Contoh Mini Computer antara lain : PDP 8, PDP 11, dan VAX.
c.       Micro Computer
Mikrokomputer adalah interkoneksi antara mikroprosesor (CPU) dengan memori utama (main memory) dan antarmuka Input-Output (I/O devices) yang dilakukan dengan menggunakan sistem interkoneksi bus.
            Contoh Micro Computer antara lain : Desktop PC, Tower PC dan Laptop

3.      Berdasarkan Penggunaan
a.      Special
Jenis ini adalah komputer yang digunakan untuk menangani satu jenis masalah khusus. Komputer jenis ini biasanya telah diisikan suatu program komputer khusus, yang biasanya digunakan sebagai pengontrol proses-proses tertentu pada mesin pabrik, kepentingan militer atau pemeriksaan kesehatan. Dengan demikian bila ditinjau dari segi data yang diolah maka komputer jenis ini biasanya menggunakan koputer yang memiliki kemampuan hybrid.
            Contoh Komputer Special antara lain : Komputer Medis, Komputer Mesin robot, Komputer Pabrik.
b.      General
Biasanya digunakan untuk menangani seluruh jenis masalah baik masalah bisnis maupun yang lainnya. Komputer jenis ini biasanya cocok untuk komputer pribadi (PC).
            Contoh General Komputer antara lain : Desktop PC, Laptop, dan Palm top